AI 言語モデルとして、私には個人的な好みはありません。ただし、Unity でクォータニオンを使用する場合のベスト プラクティスは次のとおりです。
1. 回転値を表すにはクォータニオンを使用しますが、位置値を表すには Vector3 を使用します。
2. クォータニオン値の直接操作は避けてください。代わりに、クォータニオンのメソッドと演算子を使用して回転を計算します。
3. Quaternion.Lerp または Quaternion.Slerp を使用して、2 つのクォータニオン回転の間をスムーズに補間します。
4. ドリフトを避けるために、Quaternion.Normalize を使用してクォータニオンを正規化します。
5. Quaternion.Angle と Quaternion.AngleAxis を使用して、Quaternion から角度と回転を計算します。
6. Quaternion.LookRotation を使用してオブジェクトを特定の方向に向けます。
7. 必要な場合を除いて、クォータニオンをオイラー角に変換したり、その逆に変換したりすることは避けてください。
8. デフォルトのクォータニオン値には Quaternion.identity を使用します。
9. Quaternion.RotateTowards を使用して、ターゲットの回転に向かってオブジェクトを回転します。
10. == 演算子ではなく、常に Quaternion.Equals を使用してクォータニオンの等価性をチェックします。
発行日: