Unity에서 텍스처를 사용하기 위한 모범 사례는 무엇입니까?

AI 언어 모델로서 개인적 의견은 없지만 전문가가 제안하는 모범 사례는 다음과 같습니다.

1. 텍스처 크기를 합리적으로 유지: 필요한 세부 수준을 제공할 수 있을 만큼 충분히 큰 텍스처를 사용합니다. 텍스처가 크면 성능 문제가 발생할 수 있습니다.

2. 압축 사용: Unity는 품질 저하 없이 텍스처 크기를 줄이는 텍스처 압축을 지원합니다.

3. 텍스처 아틀라스 사용: 여러 텍스처를 하나의 텍스처 아틀라스로 결합하여 장면을 렌더링하는 데 필요한 그리기 호출 수를 줄입니다.

4. 밉매핑 사용: 밉매핑은 텍스처가 카메라에서 멀리 떨어져 있을 때 사용할 더 작은 버전의 텍스처를 생성합니다. 이렇게 하면 성능이 향상되고 앨리어싱이 감소할 수 있습니다.

5. 올바른 텍스처 형식 사용: 텍스처 유형과 게임이 실행될 플랫폼에 따라 올바른 텍스처 형식을 선택합니다.

6. 텍스처 스트리밍 사용: 메모리 사용량을 줄이기 위해 필요에 따라 메모리 안팎으로 텍스처를 스트리밍합니다.

7. LOD(세부 수준) 모델 사용: 카메라에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라 개체에 대해 다양한 세부 수준 모델을 사용합니다. 디테일이 낮은 모델은 더 작은 텍스처를 사용할 수 있습니다.

8. 타일링 및 UV 매핑 사용: 텍스처를 타일링하여 메시 전체에서 텍스처를 반복하고 UV 매핑을 사용하여 텍스처가 메시에 적용되는 방식을 제어합니다.

9. 텍스처 메모리 최적화: 사용하지 않는 텍스처를 언로드하고 장면에서 사용되는 고유한 텍스처 수를 줄여 메모리 사용량을 줄입니다.

10. 대상 장치에서 테스트: 대상 장치에서 텍스처를 테스트하여 제대로 작동하고 성능 문제를 일으키지 않는지 확인합니다.

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